中國互聯網的發展,造就了兩個神話:騰訊與盛大.
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一個是im(即時通訊工具)的王者,一個是網絡遊戲的霸主.憑藉著其核心的產品:qq與傳奇,騰訊與盛大成為了中國網絡中具有極大影響力的角色.而在2004年以前,由於其業務領域的差異,兩家企業基本沒有什麼交集,但在2004年,這一切發生了變化.一系列的事件正在揭示著:盛大與騰訊之戰,迫在眉睫.
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- Y3 D- S, h* m$ X 一.衝突的歷史. % u; q/ c# P- O; B) ?
! X3 w, ~1 m! k: J 有這樣的說法:中國互聯網的第一次大發展,騰訊功不可沒.在互聯網進入高速發展,廣泛民用的98,99年,許多人上網就是衝著qq交友而來,或者說許多人上網的第一個事情是學會看網站,第二個就是申請qq號.當無數的年輕人通宵達旦的在在線列表中尋找好友時,騰訊成為了中國網民力量爆發的第一個受益者.這時,盛大才剛剛成立,還在出版,動漫,周邊產品等領域中尋找著自己的未來. ' L, u; J( Q( ~. s! s( E% |5 |
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互聯網的發展速度已經超過了許多人的想像,各領風騷數百年也成為塵封的歷史.2001年,中國互聯網迎來了第二個高速的發展期,網絡遊戲一夜之間紅遍了全國,網金,石器,傳奇引領了新的風潮.而傳奇,成為新興的網絡遊戲業中最紅的遊戲,盛大,也在短時間內積聚了大量的財富,人脈與渠道.而這個時候,騰訊在做什麼呢?
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qq作為一個聊天工具的致命缺陷暴露出來:它缺乏明確而有效的贏利方式,從而缺乏支持其快速擴張的資本,馬化騰也不得不進行商業化的努力嘗試--收費,停止放號,當然後來的實踐證明了這是一次失敗的嘗試,甚至給予了競爭對手坐大的機會.騰訊並沒有能夠及時的把握新的機會,入寶山而空手回,擁有著最大的用戶群,卻沒有與之對應的收入,騰訊在尋找著合理的贏收手段,但遺憾的是,這段空白的時間似乎太長,在整個2001-2003上半年中,騰訊似乎在放緩發展的同時,沒有讓人驚艷的表現.與此同時,盛大的發展一***千里. / B- q2 h' W' R# a Y
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隨著網游的如***中天,騰訊終於明白了自己已經錯過了一次大好的機會,於是,2003年下半年,凱旋作為騰訊試水網游的作品登場.當然事實證明了這同樣是一次失敗的演出,儘管在其全國選美(凱旋精靈)的*作中,騰訊表現出了其強大的推廣*控能力與執行能力,但這並不能改變當時的網游用戶習慣,3d的時代沒有來臨,缺乏運營經驗與技術支持的騰訊在層出不窮的卡機,外掛問題面前無計可施,網游的水,對於騰訊來說,實在水太深了,它不得不面臨失敗的苦果,當然,這並不能動搖騰訊的根本.
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有趣的是,同樣是在2003年下半年騰訊問劍網游時,盛大也似乎表露出了進軍即時通訊的意願.信天游,這個被盛大喻為集合「信息,聊天,遊戲「的工具出爐,不過接下來的發展卻讓人大跌眼睛.這款工具竟然是盛大為了對抗傳奇世界的掛機軟件的利器,也只針對傳奇世界一款游,甚至在掛機軟件的迅猛發展前,信天游沒有推出就夭折了,當時的盛大,原來並沒有借助已有用戶基礎推出獨立網絡通訊工具的意圖,或者說,這個意圖並不是其主要的目的. 6 |& {+ H; ~5 [1 t; r4 N0 L+ \
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這並不能算是一次成功的交鋒,雙方都只是伸出了一隻手指,甚至還沒有碰撞就退卻了,對抗的時機,還不成熟. . L! A( N3 G+ R6 o' [3 `
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算是成功的解決了與韓國人的糾紛之後,盛大在危機時刻而全力打造的傳奇世界也同樣獲得了成功,與此同時,泡泡堂也以傳奇似的崛起再度在休閒遊戲領域中稱王.緊接著,盛大登陸nasdaq上市成功,其強大的贏利能力與近乎暴利的利潤率獲得了資本界的垂青,此時的盛大,可謂志得意滿,多喜臨門.
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% ]2 f) j7 I9 w3 f1 t5 s* p0 M 騰訊也完成了它的上市之旅,不過目的地卻是香港創業板,於是在市值與獲得的資金上,騰訊明顯佔了下風,但就像一隻沉睡的雄獅,擁有著驚人用戶群的騰訊,一旦覺醒,就將震撼網絡...... 3 L# j( ?' Q/ W9 z
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二 對抗的演變 & |6 |/ i% p# K# Z% h
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痛定思痛的騰訊終於明白了自己在mmorpg(大型角色扮演類網游)上並不具有太大的優勢,除非具有著一款十分優秀的產品,很難有所作為,但網絡遊戲的市場是廣闊的,既然大型網游的門檻太高,那換個作戰陣地可能會有所突破.
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8 h8 c2 v2 K, u0 F 於是棋牌遊戲成為了qq的新目標,這是個同樣廣受歡迎的領域,聯眾的在線人數就算比肩傳奇也並不遜色,而棋牌的技術門檻與運營難度則大大降低,而本已廣泛應用的q幣更是為棋牌將來的商業化奠定了良好的基礎.這樣的前景無疑是美好的,而騰訊也將它變成了現實:qq棋牌博得滿堂紅,2004年下半年,qq棋牌已經超越了聯眾,成為了中國棋牌遊戲的新王者. " x# `/ G5 n& N7 ?: i# |4 U
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這樣的成功模式無疑是可以模仿的,於是騰訊的下一個目標瞄準了同樣技術門檻不高,也為現實證明大有前途的行業:以浩方為代表的對戰平台. . P- ?% K* }$ z& q, s
4 b% I; A- J; c5 U3 Y 同樣具有戰略眼光的陳天橋,在2004年做了一件很有意義的事:開始建造自己的用戶平台.他並不希望盛大的用戶會因為一款遊戲來到,同樣又因為這款遊戲而離開.他更希望能夠把這些用戶從各個分散獨立的遊戲中,整合到一個平台中來,無論他來自傳奇,傳奇世界還是泡泡堂.
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於是有了poptang,陳開始模仿網易和騰訊做過的事情:試圖建立一個系統,包含交友,資訊,avatar系統等等,最大的目的,就是希望給所有的盛大用戶都給一個編號,通過這統一的編號,用戶將可以登陸所有的盛大網游,可以進行購物,閱讀,交友等等功能.他希望這個用戶平台將是一個遊樂場,用戶可以選擇這個遊戲或者那個遊戲,選擇這個服務或者那個服務,但都是在盛大的遊樂場中. Y# h8 K: D7 h9 V9 ^9 q4 J
, x1 S( ] U3 ?+ l) w7 \; o# x' l+ J 無疑這是件非常有意義的事情,但就憑此還不足引發盛大與騰訊的對抗.更直接的導火線在後面,8月,盛大宣佈收購國內規模排名大概在三,四名的邊鋒棋牌遊戲,幾乎與此同時,與浩方的戰略合作也標誌著國內目前排名第一的對站平台也列入了盛大系的範疇.(盛大購入了首批股份,並擁有優先收購權)
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4 d" }; L/ T' t( h! [ 棋牌遊戲和對戰平台?盛大與騰訊的業務,終於發生了正面而直接的對抗,似乎醞釀得太久,但該來的終於還是來了.盛大並不願意邊鋒只處於二流軍團的位置,更不願意浩方為騰訊全面超越,而陳更擔心的是,憑藉著業已積累的遊戲經驗與本身就遠超盛大的用戶資源,騰訊無論是在網絡遊戲領域的捲土重來,還是在盛大意圖有所作為的手機遊戲領域,還是在咨訊與內容提供上,都將是一個非常可怕的競爭對手. 8 G$ m3 c" Z+ x* w0 l
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兩大巨頭的正面對抗,終於在看似偶然的2004年,拉開了序幕...... " {8 Y$ k7 h1 N& _ K
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8 x4 E+ g( L8 W o2 v* ]3 V9 `" L作者:天涯少帥 回復***期:2005-1-8 20:31:20
3 d) ^( |4 Q M! l 三 競爭之格局
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" ?% w" Y& Y! h8 |2 w$ l6 f( g 一個簡單的對比,或許可以讓我們看得更清楚一些:用戶資源 騰訊》盛大.(其基數的估計可能是在2:1左右) 資本實力 盛大》騰訊(盛大能夠動用的資金與其優秀的現金流無疑是一個很重要的砝碼) 銷售渠道
" w# H; Q* e! G 盛大》騰訊(盛大的esale系統,可稱是中國最優秀的民用網絡支付系統,當然還有其憑借產品優勢建立的廣大分銷商與渠道商以及終端)運營推廣能力 盛大與騰訊算是打個平手,不過盛大要稍微優越一些 人才與策略 盛大》騰訊(盛大積累的人力與頭腦,的確是要超過騰訊) 政府關係與行業人脈 盛大》騰訊(這個明眼人一看就知)
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上面的是宏觀層面的分析,具體到產品層面來說,即時通訊領域,盛大一片空白,而大型網游與休閒網游領域,騰訊也是一無所獲.棋牌遊戲領域,騰訊》盛大(騰訊的最高在線大概是在60萬左右,盛大邊鋒大概是在20萬左右),對戰平台領域 盛大》騰訊(騰訊的平台目前還在測試階段,不過這也是變數最大的領域) 用戶平台方面 騰訊》盛大(騰訊qq先天的優越難以超過) 門戶網站方面 騰訊》盛大(www.qq.com的alexa排名在第6,而www.poptang.com目前是在20名左右) 虛擬社區方面 騰訊》盛大(騰訊的qq秀早已深入人心)
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從上面的分析來看,宏觀方面,盛大無疑是在除了用戶群資源之外其他方面都是全面超越,而具體到產品方面,除傳統網游市場與浩方之外,盛大在互聯網應用的深度和廣度方面,也全面落後於騰訊. ) `3 u0 b \* ]$ A; f" }( E6 {
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這似乎真的是個有趣的現象,盛大在向騰訊學習,而騰訊則努力向盛大*攏,雙方都認識到了對方的優勢,都在想努力複製與超越.看起來盛大的贏面更大,畢竟傳統網絡遊戲的贏利能力與盛大具有的強大資本實力,在網絡行業中確實是非常驚人.而騰訊的優勢在哪裡?正是盛大所夢寐以求的用戶資源與平台,騰訊在棋牌遊戲的成功完全可以複製到其他領域,包括交友,資訊,短信,手機遊戲,搜索或者是對戰平台等其他什麼.而觀察盛大的成功經驗,盛大的根本仍然在於一個或者幾個強大而有力的核心產品,而這,並非騰訊不可學習和超越的,至於資本實力,一旦騰訊延續著棋牌遊戲的成功,在某些已經被證明為有利可圖而技術含量並不高的行業中進行複製,並能達到同樣的高度,那麼資本也就不再會是問題. - k' T" d1 S. E1 z- ~# g- @5 M
3 E: Z$ q/ W2 v" j( _ 所以,騰訊也並非毫無機會.
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四 未來之預測
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% S5 F5 W/ s* H& s& V 研究盛大與騰訊的對抗,會覺得非常有趣,雙方的競爭其實都還沒有到核心領域的地步,基本上是雙方的發展方向的一個重合而導致的對抗.而且雙方的競爭也不會惡化到惡性競爭的地步,更大的可能是雙贏,共同做大.
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當然商場上,任何事情都有可能發生,那麼讓我們來預測下未來,看看諸多的可能:
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1 盛大全力進軍即時通訊領域.可能性:10%.不是盛大不想做,在現有的應用來看,盛大做也未必能夠動搖騰訊,何況還有msn呢,如果真的進軍,那麼將是一場資金與資源的大戰,而且前途未知.
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2 騰訊進軍網絡遊戲.可能性:50% 這個是早已經發生了的,不過由於產品和運營的問題,騰訊的第一次嘗試宣告失敗.但是網游只要紅了就非常賺錢,這是大家都知道的事情,騰訊現在打的是外圍戰,搞棋牌,搞對戰平台,而騰訊網游之心既然不死,那麼他現在在積累運營經驗的同時,只在等待一個時機和一個好的產品.
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3 雙方都不在對方的核心領域競爭,而在周邊大戰.可能性 80%.這個是很現實的可能,盛大做交友,做資訊,做門戶網站,做虛擬社區,個個直***騰訊,而騰訊搞棋牌,搞對戰平台,同樣也是直面盛大.
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; _, M. _$ h7 j2 o, I% D 4 收購與兼併.可能性:20%.一旦完成收購或者合併,這個新盛大或者說新騰訊的強大,就是難以想像的,不過這樣的巨頭,對行業來說是否比雙方各自競爭更好,也很難講.這個可能性是不大,但是光想到這個可能已經非常觸目驚心了,盛大的贏利能力與資本實力結合騰訊的用戶資源與統一平台,互補還是1+1《2?
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對於盛大來說,它的策略簡單而有效:通過資金實力完成大量的收購與整合,力爭在用戶資源與網絡內容提供深度與廣度上迎頭趕上,資本,可以在短時間內讓自己變大,從而在未來的競爭中佔據至高點.而對於騰訊來說,它的要義就在於不斷發現有利可圖(這裡的利主要指的是贏利能力,騰訊不缺乏網絡影響力與用戶資源)而且技術門檻相對較低的行業,複製自己的成功模式,然後謀求美國上市(香港創業板盤子太小,不是騰訊的終極目標也不足以支持他的發展).而對於競爭的雙方來說,核心與關鍵,正在於誰能夠在未來的第三個互聯網高潮中獲利更大,那將是勝負之棋眼. [2 ?) h. | D; g9 [1 G" W
0 \# V; L* j3 _+ ^ 雙雄之戰既然不可避免,那就讓戰鬥來得更精彩一些,就算是看客如我等,也不會覺得寂寞 3 k( c1 j! ]/ d
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