本帖最後由 Geemobi 於 2014-12-10 18:20 編輯 6 a9 L/ v$ W$ T/ c$ F% a% k
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中國移動遊戲市場的爆發需要諸多前提條件,包括:具有統一操作系統(蘋果iOS、安卓)的移動智能終端、優良的移動通信網絡、高度活躍的社交網絡,以及巨大的支持性網絡,如分發渠道、支付平台、遊戲媒體、遊戲引擎以及源源不斷的IT人才和蜂擁而至的資本等等。當所有這些問題統統得到解決之後,千千萬萬人對娛樂休閒的深層渴望,才能轉化成對移動遊戲的需求。 三大要素驅動移動遊戲市場爆發 相比於傳統的「端游」產品,移動遊戲產品具有內容簡單有趣、操作簡捷、適合碎片化時間的特點,因此迅速被各類人群所接受。這其中包括工作忙碌、時間有限的上班族,以放鬆休閒為目的的女性白領,以益智或傳統棋牌娛樂為目的的中老年和兒童群體等。龐大的手游用戶群體衍生出的海量需求是中國移動遊戲市場爆發的前提,但真正催生中國移動遊戲爆炸性成長的卻另有三大要素:智能移動終端的快速普及、高速移動通信網絡的建設和社交網絡的蓬勃發展。 近年來,中國智能移動終端滲透率快速提升。據CNNIC的最新報告,截至2014年6月,中國手機網民規模達5.27億,比2013年底增加2699萬人。網民中使用手機上網的人群占比由2013年底的81.0%提升至83.4%。 伴隨著3G、4G網絡的大規模基礎建設的完成、寬帶帶寬的提升以及WiFi熱點的普及,移動通信網絡條件不斷優化。工業和信息化部於2013年12月向三大運營商頒發4G牌照,並快速實現試商用,這意味著用戶可以體驗到最大12.5MB/s-18.75MB/s的下行速度。高速的移動通信網絡讓智能手機真正成為人類肢體的外延,也大大地促進了移動遊戲技術的發展,越來越多更高複雜度、精細度、感官體驗的移動遊戲類型出現。可以說,移動終端的快速普及和高速移動通信網絡的建設奠定了中國移動遊戲爆發的基礎。 而以微博、微信為代表的社交網絡的蓬勃發展,則是中國移動遊戲市場爆發的催化劑。移動遊戲相關的體驗、攻略通過各種方式匯聚到社交網絡中,又以各種方式被分享出去。每一個細微的分享動作在社交網絡中匯聚起來,形成龐大的洪流,引爆了一款又一款移動遊戲產品,比如《瘋狂猜圖》、《臉萌》、《圍住神經貓》等.
解密移動遊戲盈利模式 雖然移動遊戲的歷史可以追溯到1997年11月10日在諾基亞6110上推出並且成為黑白經典的《貪吃蛇》。但是,中國移動遊戲市場規模爆發性增長的起點卻是在不遠的2012年。一方面是iPhone4發佈後,國內蘋果用戶佔有率開始飆升;另外一方面是安卓千元智能機紛紛推向市場,智能移動終端的用戶規模迅速擴大。手游作為盈利能力最強的移動互聯網產品,價值日趨凸顯,引發了2013年資本市場上以手游概念為主的投資、併購熱潮。移動遊戲產業鏈也迅速成熟起來,形成產業鏈頂端的遊戲開發商,中間環節的遊戲發行商和渠道商、通信服務商、遊戲媒體,以及底部的遊戲玩家。 在中國移動遊戲的產業鏈中,渠道商佔據著主導的地位。根據屬性的不同,渠道商可以分為四類:第一類是以360、百度91、騰訊、UC、當樂、阿里巴巴為代表的互聯網渠道;第二類是中國移動、中國聯通、中國電信三大運營商;第三類是以蘋果、小米、三星、聯想、酷派等為代表的終端廠商;第四類則是其他渠道,包括專業論壇、線下渠道等等。國內移動遊戲渠道集中度較低,市場份額極度分散,未來移動遊戲渠道的競爭將進一步加劇。隨著騰訊、百度、阿里巴巴等大鱷的介入,中小渠道的份額注定會遭到一定程度的侵蝕,國內移動遊戲市場將由多渠道分散的格局最終走向由寡頭壟斷的格局。 受困於國內渠道極度分散的亂象,國內移動遊戲市場也逐漸衍生出了遊戲發行商這一新興角色。他們主要幫助開發商準確地定位產品,細分產品類型,細分用戶,找到適合的渠道,為產品做推廣傳播。最典型的案例就是熱酷遊戲代理發行《找你妹》系列大獲成功。目前從事移動遊戲發行的企業大致有三類:第一類是渠道商在做發行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬於從事遊戲開發的企業轉向做發行,例如熱酷、觸控、頑石等企業;第三類就是數量眾多的市場營銷公司,他們看到做手機遊戲發行的巨大利潤,也涉足這個行業。數據顯示,季度流水過億元的移動遊戲發行商已超過5家,共同搶佔這一新興市場。 同時,由於遊戲研發市場市場的集中度較低,市場份額差距不大,各主要廠商均未形成強大的競爭壁壘。其中,騰訊遊戲憑借雄厚的技術力量和強大的渠道分發能力推出多個成功的爆款遊戲,擴大了自身的市場份額。其餘遊戲研發廠商的市場份額保持相對穩定。
解密移動遊戲盈利模式 雖然移動遊戲的歷史可以追溯到1997年11月10日在諾基亞6110上推出並且成為黑白經典的《貪吃蛇》。但是,中國移動遊戲市場規模爆發性增長的起點卻是在不遠的2012年。一方面是iPhone4發佈後,國內蘋果用戶佔有率開始飆升;另外一方面是安卓千元智能機紛紛推向市場,智能移動終端的用戶規模迅速擴大。手游作為盈利能力最強的移動互聯網產品,價值日趨凸顯,引發了2013年資本市場上以手游概念為主的投資、併購熱潮。移動遊戲產業鏈也迅速成熟起來,形成產業鏈頂端的遊戲開發商,中間環節的遊戲發行商和渠道商、通信服務商、遊戲媒體,以及底部的遊戲玩家。 在中國移動遊戲的產業鏈中,渠道商佔據著主導的地位。根據屬性的不同,渠道商可以分為四類:第一類是以360、百度91、騰訊、UC、當樂、阿里巴巴為代表的互聯網渠道;第二類是中國移動、中國聯通、中國電信三大運營商;第三類是以蘋果、小米、三星、聯想、酷派等為代表的終端廠商;第四類則是其他渠道,包括專業論壇、線下渠道等等。國內移動遊戲渠道集中度較低,市場份額極度分散,未來移動遊戲渠道的競爭將進一步加劇。隨著騰訊、百度、阿里巴巴等大鱷的介入,中小渠道的份額注定會遭到一定程度的侵蝕,國內移動遊戲市場將由多渠道分散的格局最終走向由寡頭壟斷的格局。 受困於國內渠道極度分散的亂象,國內移動遊戲市場也逐漸衍生出了遊戲發行商這一新興角色。他們主要幫助開發商準確地定位產品,細分產品類型,細分用戶,找到適合的渠道,為產品做推廣傳播。最典型的案例就是熱酷遊戲代理發行《找你妹》系列大獲成功。目前從事移動遊戲發行的企業大致有三類:第一類是渠道商在做發行,以騰訊、百度、360為代表;第二類屬於從事遊戲開發的企業轉向做發行,例如熱酷、觸控、頑石等企業;第三類就是數量眾多的市場營銷公司,他們看到做手機遊戲發行的巨大利潤,也涉足這個行業。數據顯示,季度流水過億元的移動遊戲發行商已超過5家,共同搶佔這一新興市場。 同時,由於遊戲研發市場市場的集中度較低,市場份額差距不大,各主要廠商均未形成強大的競爭壁壘。其中,騰訊遊戲憑借雄厚的技術力量和強大的渠道分發能力推出多個成功的爆款遊戲,擴大了自身的市場份額。其餘遊戲研發廠商的市場份額保持相對穩定。
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